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TRPG各論 ~第1回「ルールとダイスロール」~ [TRPG・その他]

規約
・個人名・地名は避ける。

・以下の文は追記・修正を繰り返す。

・新たに追加文を書いたらコメントに入れる。

・第1章、第2章…と続いていくので、興味ある人はちょくちょくチェックして欲しい。

・CM・不都合アリと判断したら即削除

用語解説

◎超基本用語
TRPG(アナログRPG)…テーブルトークRPGのこと。ほとんどがサイコロ・紙・筆記用具・会話で行われる。実は全RPGの祖
TVゲームRPG(デジタルRPG)…家庭用ゲーム機やパソコン等を使用し、一人で楽しむことを主目的としたRPG。日本ではドラクエが代表的。
ネットRPG…色々語弊がある表現だが、上の二つのRPGとの差別化の為。家庭用ゲーム機やPC等を使用し、ネットや通信機能を使って複数人数で楽しむことを主目的としたRPG。ラグナロクオンライン・モンスターハンター等が含まれる。
ダイス(D)…サイコロのこと。六面体を「D6」、10面体を「D10」、六面体二個を「2D6」等と表現する。ダイスを振ることを「ダイスロール」あるいは単に「ロール」と呼ぶ。


◎人を指す用語
PL…全RPGにおける「プレイヤー」の略語。
PC…「プレイヤーキャラクター」の略語。PLが操るゲーム上の分身。TRPGでは基本的に一人のPLに一人のPC。
NPC…「ノンプレイヤーキャラクター」の略語。GMが操るキャラクター全てを指す。街の人から仲間、ラスボスまで全てそう。
GM…TRPG(アナログRPG)における「ゲームマスター」の略語。司会・データ処理・ゲームの進行・調整役。ほとんどのTRPGはコレがいないと開始出来ない。
PL専…プレイヤーしかやらない人のこと。暗に(GMをする)努力を嫌う人、楽なポジションを占有する人など、負のイメージで使われることがある。
吟遊…一人芝居がすぎる人間。主に物語重視するGMに現れる。「自分の物語は良いに決まってる」あるいは「他者は物語上信用できない」と思い込んでる事が多い。

◎ルール名称
ロードス…80年代後半から90年代まで、様々なメディアで展開された「ロードス島戦記」のTRPGルール。D10を使う以外、実はかなり手軽なルール
SW…TRPGで90年代前半国内王者で居続け「た」ルール「ソードワールドRPG」の略語。2D6で全て判定できる手軽さが大きく受けた。特に表記が無いときは「初代(1.0)」を指す。近年、「2.0」が出て萌え路線化にロートル達が仰天した。
D&D…TRPGで全世界において王者で居続け「る」ルール「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の略称。完成度がかなり高いらしい。メインで使用するのはD20。様々なバージョンが存在し、同一ゲームとは思えないものも存在する。


◎その他用語
口プロ…「口プロレス(くちぷろれす)」の略。PL・GM等の人対人において、口先の交渉術で相手をやり込める手法。以前はTRPGにおける交渉の主流だったが、PLの発想力・弁舌力にに頼るところが大きく、プレイの幅を狭くする・無駄な時間がかかりすぎる等の理由から近年は排除の方向に向かっている。
シナリオ…TRPGにおける一つの話。連続ドラマの一話分と解釈したほうがよい。一話限りで終わる話を「単発シナリオ」という。
キャンペーン…TRPGにおける連続したシナリオのこと。連続ドラマ全話をさすと解釈したほうがよい。ちなみに「連続シナリオ」とほぼ同義である
リプレイ…TRPGのプレイの模様を録音等で記録し、文書化すること。第三者の目に触れることが可能な一つの方法。チュートリアルとしての役割もあり、書籍も多く発売されている。

第一章「TRPGにおけるルールの位置づけ」


TRPGにおいて、ルールは必要不可欠なものである。
ルールを失えばTRPGは完全な「口プロによるごっこ遊び」と化す。
それは参加していない第三者から見ると滑稽で。
さらには醜悪にさえ見えるかもしれない。

…それでも遊んでる連中が楽しいならそれで良いと思う。
基本的にTRPGには鑑賞者・読者といった第三者は存在しない(リプレイ取るなら別だが)。

PLとGMという二者しか存在しないゲーム。
全員が同意すればルールの改変(ローカルルールの導入)はおろか、ルールの有無も問題ではなくなる。
その二者みんなが「TRPG」と思って楽しければそれで良いのである。

しかし、今回は(第三者的にも)「ちゃんとTRPGを行った時」のルールの話をしたい。

上で述べた通り、ルールはTRPGにおける骨だ。
みんなが共有する空想世界で
ルールを把握し、
各々の役割を自覚し、
目的達成のため、
自分のキャラクターの能力と発想と機転を駆使して大活躍。

GMはそんなPL・PC達を生かさず殺さず。
試練を与えながらも抜け道は用意。
調整し、
逆に参加し、
解決への抜け道へのヒントを与え、
あるいは想定外な機転で解決され(コレが結構GMとしては嬉しい)、
「できれば」シナリオを成功させてあげる。

こういったTRPGの醍醐味はルールが礎になることが多い。

しかし、同時にルール全般に共通して言えることはTRPGにとってルールは大きな「壁」ということ。
思いつくままの壁を挙げてみよう。


◎壁その1…経済面の負担(勇気?)

TRPGは金がかからないことから、10代~20代前半の年齢層に遊ばれている。
それでも最低限の出費は強いられる。

紙・筆記用具・サイコロ・「ルールブック」だ。

このうち、100%近くTRPGに使うのがサイコロとルールブック。
サイコロは他のルールでも使えるから、同じ趣味の中でも比較的汎用性が高い。
問題は一つのルールしか載せていないルールブックだ。

TRPGのルールブックは購入金額が数百円のものから万単位にいくものまである。
さらに近所の書店や専門店で取り扱ってる保障は何処にも無い。
ニッチジャンルの宿命だが、これはネット通販の普及で克服されつつある。

店頭にしても、ネット上にしても
望むものが見つかったとして、数百円のものであれば余裕があればGM分・PL分…と、複数買いもできる。
ルール的にハズレ(完成度・嗜好の可否含む)でもコレクションや自作ルールの参考資料に出来る…。

が。
これが数千~万単位のルールならどうだろう?
TRPGはよほど色々なルールを遊んでない限り、ルールを読んだだけで面白いか否か判断するのは難しい。
難解に見えて、実際遊ぶと簡単だったり。
完成度高そうに見えて、実際穴だらけだったり…。

伝聞によるものだが、机上の空論級(実際のプレイには耐えられない)のルールまで存在するという。
また、購入者が気に入ったルールを他のメンバーが受け入れるかどうかという別の問題まで控えている。

TRPGは一人では出来ない。
一人が気に入っただけでは、遊ぶことが難しいのだ。


TVゲームのように発売前に、専門家(?)によるレビュー等参考になる意見はほとんどない。
購入して遊んでみなければ面白いかどうか解りにくい。
面白くても他のメンバーが遊んでくれるか解らない。

未知のルールを買うのは正直博打の意味合いが強い。


◎壁その2…ルールの把握。
資金に余裕が出てくる社会人になっても付きまとうTRPGの壁。
それがこの「ルールの把握」である。
手元にSWとロードスのルールブックがある。
いずれも90年代を代表するルールなんだが。
把握すべきルールのページ数を、その目次からを数えてみよう。

・SW(葉書大ページ)
戦士系が把握すべきルール…約70ページ(キャラクターメイキング・戦闘・アイテム等)
魔法使い系…約80~120ページ(上記に加え、魔法のルール等)
GM…約390ページ(上記二つに加え、モンスターデータ・世界背景等)

・ロードス(B5ページ)
戦士系…約20ページ程度
魔法使い系…約25ページ程度
GM…約50ページ程度

上記二つはあくまで「基本ルール」の話である。
当然、上級ルールも双方に存在する。

これだけのルールを把握するモチベーションが必要なのだ。

特にGMがルールの把握を怠ると目も当てられない。

TVゲームRPGで言うと
常に「詰まり」というバグの影におびえながら遊ぶようなものである
実際 ぽ村 がPLの時の経験だが、GMのルール把握不足により、
正確なルール上は「とっくに」死んでるはずの敵キャラ(一人)と延々4時間戦っていた事がある。


しかし、ココで注意してもらいたいのは「把握すべきルール」であって、「覚えるべきルール」ではないことだ。
プレイ中に「ああ、よくは覚えてないが。この状況を解決するルールがあったような気がする」程度に思い出してくれれば良い。

そこで目の前に置いてある(と思う)ルールブックに手が伸びて調べれば問題ない。
解らない事が問題ではなく調べること気がつかないのが問題ということだ。

もちろん、そのためには上記のページを一読する必要があるわけだが。
いっぺんに読まなくても良いし、目の前にルールブックがあればいつでも調べることも出来る。
周りの仲間に質問して教えてもらうことも出来る。


もう一つ、大きな壁があるが、これは壁その2の解決策を否定することになりかねないので、後述にまわすことにする。


ていうか第二章は「ルールの差異と嗜好」で。


第二章「ルールの差異と嗜好」

複数のルールでが選択肢に入ってるグループでは仲間をTRPGに誘う時「TRPGをやろう」とは誘わない。
「(ルールの名前)をやろう」と誘う。

好きなルール・嫌いなルールはそれぞれにあって、誘う人はルール名を提示することによってメンバーの反応を見る。
その提示したルールに乗り気でないなら、誘いを引っ込めるか提示したルールを変更する。
中にはこんな仲間もいるだろう「OOXXOのルールなら遊んでも良い」。
これは嗜好・遊びたい方向性の示唆といった立場の主張ですらある。

そうTRPGにおいて、各ルールでは方向性が違う。
かなり違う。

戦闘に特化したルール。
探索向きのルール。
物語を追うのに向いてるルール。
(役割ではなく)キャラクターを演じることに特化したルール。

いちいち説明すると面倒なので
RPGにおける代表的な数字、生命力を例に挙げてみよう。

デジタルRPGのように、人の生命力を一元的な数字で表すルールもあれば、
腕・足・胴体と各部ごとに生命力を分けるルールも存在する。
さらに生命力が「0」になっても、一定のペナルティの元でホイホイ動き回り、戦闘に参加し続けるルールまである。
かと思えば生命力が全快でも(魔法や精神ショック等によって)即死するルールも存在する。

各々にルール的な意味があり、多かれ少なかれ需要がある(全く無いに等しいルールは市場から姿を消す)。

つまり、ルールによって遊び方は大きく変わる。

しかしそれでも、いつまでもホラー系ルールばかりやると言うわけもいかない。
戦闘ばかりのルールを遊ぶわけにもいかない。
やはり一番人気になるのはアレコレ融通がきき、選択肢の広い(汎用性の高い)ルールだったりする。
PL単位で言うと、それは初めて遊んだTRPGルールであることもまた多い。

初心者相手にかなり偏ったルールを経験者は用意しない。

ルールの把握がしやすく、戦闘も探索も物語も…と割と普遍的なプレイが出来るルールを選ぶはずだ。
その時は、商業的にの成功してるか否かも大きく関わってくる(ルールを購入しやすい・別のグループと遊ぶ時に共通認知が期待できる)
購入難易度まで気にかけるのは、ニッチジャンルゆえ。
メンバー確保の為に初心者には優しく…というところだろうか。

ともあれ、ありがたいことにハマッた初心者は初めて遊んだ・購入したルールブックを読み漁り、実践することで理解を深めてゆく。
初めて遊んだルールがそのまま「得意な・好きな・影響を受けた」ルールになるのはそのためである。

で、その初心者がルールを読み漁り、経験を積み、弁舌達者になり、初心者から脱却するとどうなるか。
次回「ルール星人」に続く。


第三章「ルール星人」


人と人とが関わる趣味は
「熱意と善意」
で成立していることが多い。
TRPGもそうだ。

この先、何度か出てくる言葉なので、覚えていてもらいたい。


メンバー1「 ぽ村 、オーガーの敏捷度って…」
ぽ村「10(ソラでさらりと)」
メンバー2「14のレーティング表…」
ぽ村「1・2・3・4・4・4・5・6・7・8(同上)」
メンバー3「問題です。へんな名前のモンスター…」
ぽ村「ヒッポカンポス。レベル3。生命力20(同上)」

ルールの「把握」を越えて、やたら正確に「記憶」しプレイに活用する。
この人種はTRPGのグループが7人いれば2~4人は発生する。

ぽ村 のグループはこの人種を畏怖と軽蔑をこめて「ルール星人」と呼称していた。

先に述べておくが、こういった人間は間違いなく必要だ。
ルールを正確に捉えて、ややこしい箇所を解釈し行き詰った他の面子に解説できる。
それにこの手の人は「TRPGが超面白い!!もっと把握したい、もっと広いプレイがしたい!!」
という情熱の表れでもあるから、趣味に対する姿勢としては別段悪いことでもない。むしろ良い。

前述のようにGMはルールの把握を怠ると、プレイが破綻してしまうこともある。
逆にルール星人がGMをやるとプレイの「ルール的な」破綻が起こりにくい。

むしろ「我こそはGMをっ」という人間はルール星人級に覚えるべきだと ぽ村 は思っている。

ルールブック一冊だと、PLとGMの側にルールブックが往復するわけだし。
片方(GM)が覚えてる方がもう片方にルールブックを置ける…等、何かと都合が良いのだ。

ここまで書くと
「なんだ、良いことづくめじゃないか?」
と思うが。

しかし、「軽蔑をこめて」という表現があるとおり、必ずしもルール星人万歳で迎えられるわけではない。
シナリオの全てを把握しているGMがルール星人ならまだ良い。

問題はPLに同じルール星人が入り込んでいる時だ。
ルールを「全て覚えている」というのは、鍵だらけのダンジョンでマスターキーを持っている状態に近い。
試行錯誤もTRPGの醍醐味だというのに、あっさり正解を出す。
モンスターの能力・数値さえ知っている(この為、長く遊んでるGMはオリジナルモンスターや、戦わないと能力が把握できない人間タイプの敵をメインに据えるようになる)。
これは「未知の何かに対抗する」というTRPGの醍醐味を放棄させる事実だ。


当然他のPCが行うべきルール的な壁も対処法を知っているから、「その状況は魔術師のPCがOOOOの魔法をかけろ。それで解決だ」と、他者の行動を指示してしまうことがある(行き詰まり時の助言程度ならまだ良いが、最初から答えを出してしまうのが不味い)。

さらにGMのルール回し・その運用が強引等の時、一番に食って掛かり己の知識をひけらかしながら自分が納得するか相手(GM)が屈服するまでプレイを止めることもいとわない…。
さらには熟知したルールの弱点を突いてトンデモ正規ルールコンボで超強いキャラクターを作成したり、超強い戦法で敵を一方的に撃破しまくったり…
選択ルールの有無で一人ブーイングを発して、周囲のやる気や盛り上がった空気を壊したり…
上記のものは全て ぽ村 が実際に行ったり、実際に行われたりした事例だ。

…要するに「ルールというモノを盾に窮屈なプレイを強いる人種」とも取られている。

人にもよるので全てがその事例に当てはまるワケではない。

その人の性格・善意に頼らざるを得ない部分があるのが、ルール星人が軽蔑の目も向けられる一因だ。

が、間違いなく言えるのが
「全てを知ることによって、遊ぶルールの寿命を短くしている」
ということである。

先が見える。
全ての問題の解法がわかっている。
恐るべきモンスターも、数値全般までわかっている。
明かすべき未知は既に予想済み。
当然、緊張感は低下。
それはひいてはルール回し主体のTRPGの寿命の短さに直結するし
計算外や刺激がダイスロールでしか発生しなくなると、プレイをほぼ放棄。
プレイする他のPL達に背を向け、

「戦闘始まったら呼んでー」

と、マンガやゲームにふけるというモチベーションという面でかなり厳しい状況になる。

そこで、
敢えてPLにルールを「覚えること」を推奨しないGMも出てくる。
当然、ルールの寿命を延ばすため・ルール行使の先の展開をぼやけさせておくための処方だ。

他の人のGMの下、PLとして遊びたいという人はそのGMのメインルールを「程よく」理解程度に留め、
別のルールを覚えてそのGMとなり…といった「ルール的な住み分け」がされれば…というのは理想論だろうか?
ルールごとに人気の有無や難易度の差があることを考えれば、やはり難しいように思える。

独り言はさておき。
ここで間違えてはいけないのだが、ルールを「覚えること」を推奨しないのであって、
ルールを「把握すること」はしていて欲しい。
難しいさじ加減だが、ルールに「無関心になる」状況が
その人にとって、ルールはもとよりTRPGという趣味の死に繋がる危険もあるのだ。

色々と弊害ある表現・筆足らずな面もあるが、追記・修正は行うのでとりあえずここまでで。
第四章は「ダイスロールの必要性」。

第四章「ダイスロールの必要性」

前回「ルール星人」で触れたが、ルールを全て把握・記憶・使い分ければそのシナリオの全ての問題を解決できるのか?
というと、割とそうでもなかったりする。
なぜならルールの行使の前にはほとんどの場合「ダイスロール(サイコロを振る行為)」が必要だからだ。
これは知識だけではどうにもならない。

正解は出た。
しかし、それが上手く実行できるとは限らない。
上手く実行できたかどうかサイコロで判定しよう…
というワケだ。

サイコロの目によっては最弱級のPCが超強いモンスターを撃破出来る(スゴク低い確率だが)
逆のケースも当然存在する。
このバランスの調整はGMの手腕にかかっていたりするが、
正解を知っている=確実に攻略できる
という構図を崩すことに一役買っている。
むしろ、そういった「サイコロを振る」という運のスリルがルール星人に残された「ルール的な楽しみ」であることに違いは無い。

ではサイコロはじゃんじゃんPCに振らせれば良いのかというと、割とそうもいかない。
ルール行使というのは戦闘がやはりメインだが、それだけだと参加者達はダレる。
さらに言うとシステムまわりや演出はTVゲーム・ネットゲームに勝てるわけが無いので、戦闘のみのTRPGは正直「飽き」という名の死が近い場所で待っている。

戦闘以外のルール回しとなると、これまた個人プレイが多い。
盗賊のPCが罠や鍵をはずすのは盗賊のPCによる個人プレイ。
魔法使いのPCが魔法を使うのは魔法使いのPCによる個人プレイ。
といった具合だ。

ではその間、他のPC達は?

そうだ。
ほとんどの場合、「待った」の状態だ。

ぽ村 はこの状態がTRPGの致命傷と判断している。


当然個人プレイのルール回しは手早く終わるべきものだ。
しかし、結局全員参加のルールとなると限られる。

ダンジョンを舞台にしたシナリオで、高速ルール回しの経験がある。
GM「宝が見つかった」
PL1「盗賊の技能で罠・鍵感知(ダイスロール)」
GM「罠ナシ鍵アリ。魔法の鍵だ」
PL2「魔法で開錠(ダイスロール)」
GM「中に宝石と装飾付きダガーが一つ」
PL3「鑑定する(ダイスロール)」
PL1「その間に隣の部屋の気配感知(ダイスロール)」

この高速プレイは情報処理に特化した受動型GM(「マスタリング」の回で解説)とそのルールに熟達したPLでなければ出来ない芸当だ。

…上記の再現のようにサクサクいくと小気味良いが、それはGM及びPL達全員にに「高い集中力」「高いルール理解度」といった結構なモチベーションと「質」を求めなくてはならない。
前提条件が多すぎるプレイだ。

やはり全員参加しやすいルール回しとなると戦闘に集約される。
ルール星人の回で「戦闘始まったら呼んでー」というルール星人の言葉は、そういった背景があるためだ。

そう、ダイスロールはそういった参加者達の温度の高低にも、プレイにある程度の緊張感を保つツールだ。
それはプレイ温度の高低にとどまらず、初心者だろうが、熟練者だろうが参加者の質を問わず緊張感を与える役目を持っている。

さらにTRPGで打つシナリオの形態も大きくルール回し(ダイスロール)に作用する。
それは第五章「ルールまわしと生じる弊害(上)」で。

第五章「ルールまわしと生じる弊害(上)」

ダイスロールで、信じられないほどいいタイミングで良い目が出ると「奇跡」と呼ばれる。
逆に信じられないほど悪いタイミングで悪い目が出ると「事故」と呼ばれる。
どちらもルール回し(=ダイスロール)が多いと発生しやすくなる。

ここで問題にするのは出てみんなが喜ぶ「奇跡」では無い。
みんなが凍りつく「事故」だ。

代表的な「事故」を挙げよう。

ダイスの出目が悪くて、死ぬはずの無い戦闘でリーダー格のPCが死んでしまった…。
これが単発型のシナリオなら苦笑い一つで終わるが。

物語型のキャンペーンだったら?
しかもその終盤だったら?

そこにいる全PL達が凍りつく。
間違いない。

GMはアレコレ救済策を考えるが、テンションはひどく下がる。
微妙な空気が流れる。
時間がかかると場の空気はどんどん悪く、参加者の感情や思惑は複雑化してゆく。
死んだPCのPLはその救済策を受け入れるとも限らない…。

さらに、その場にいる他のPL達が納得しうるアドリブ(救済策)を、即興で…。
どのくらいのGMがそれを成し得るだろうか?

(ちなみに ぽ村 の経験上、「今のダイス目、ナシ!振りなおして☆」は最も下策。一度やると次もそうなる為、以後のPL達の緊張感を著しく損なう。
上策はグループによって異なるが、ぽ村 は
①所持経験点を減らす。
②能力値を一部減らす。
③四肢損壊等のペナルティを課す(神殿等で高価で治療可能)
で対応した。
よりPLの心情を配慮するなら、上の3つからPL本人に一つ選択させても良いかもしれない)


ダイスロールによる事故はキャンペーンシナリオのプレイに対するダメージが大きすぎるのだ。

そしてそういった「事故」は、ダイスロールの回数が多いほど発生確率が高くなる。
当然だ。
だから、物語型のキャンペーンは「話の進行速度の維持」「ダイスロールの事故発生防止」のため、
ダイスロール=ルール回しを少なくする方向に走る。
ロールしても、ある程度成功する確率が高いように調整してゆく。

するとゲームとしての緊張感が薄くなってしまう。
しかし、その緊張感のために長々と準備・展開してきたキャンペーンを崩壊させるリスクを負えるか?

結局はグループの傾向や人による考えよりけりなんだが。
某掲示板では
PCが「事故」で死亡した時、
そこでドライに「はい、ゲームオーバー」と断じて、
死亡したPCのPLを除外したり
キャンペーンを畳むGMは
表現の差はあれ、GMをやる資格が無いとされている。

ならば、事故が発生してもある程度大丈夫なように、単発シナリオで固めてはどうか?
使い捨てが出来るように、プレイ開始毎にPCを作ってはどうか?

これも実は問題が多い。
そのあたりを次回、
第六章「ルールまわしと生じる弊害(中)」で。

第六章「ルールまわしと生じる弊害(中)」

唐突だが、TVゲームRPGの醍醐味とはなんだろう?

物語やらグラフィック・戦闘システムもそうだが、大きな要素に「キャラクターの成長」が挙げられる。
「今日はここまで強くなった。明日が楽しみだ☆」
と、かけた時間だけ強くなってゆくキャラクターに心躍るプレイヤーは多いはずだ。

しかし、その育てたキャラクターの「寿命」が短かったら?
名前を考え、容姿を考え、脳内では設定も考え、装備を用意し、能力値を決定し…
要・不要問わず、いくつもの段階を踏んで作り上げたPCの冒険がわずか数時間で終わってしまったら?

正直に言ってよい。

名前は「ああああ」で構わなくなるだろう。
容姿はどーでもよくなるだろう。
装備は美学なんぞ持たないだろう。
細かい設定は完全に不要だ。考えるとヴァカを見る。
能力は少しこだわるかも知れないが、高くても次回は無いので低くても問題なくなる。

事故を防ぐために単発シナリオ・使い捨てPCを制作するようになると突き当たるのがコレ。
「自己PCへの感情移入不足」だ。

自分の操るキャラクターに感情移入できたほうが面白いというのは、TVゲームRPG・ネットRPG・TRPGの三者に共通する要素だ。
事故を防ぐという名目でそれを放棄、
単発シナリオ・使い捨てPCというのはあまりにも消極的な対策にも思える…が。
これを主眼とした「事故を極力少なくしたルール」も存在する。
しかも現在割とメジャーに分類される知名度・プレイ人口だ。

事故の可能性という恐怖にさえ緊張感を求められないとは…と、ロートルは嘆く。

80年代~90年代、団塊ジュニア達が支えてきたTRPGは
彼らの大幅退役(プレイの人口の急激な低下)によって、それを巡る環境は大きく変化したと言える。

TRPGを行うのは見知ったグループ面子(そもそも、人口不足で面子さえそろわない)から、見知らぬ者が集うコンベンションへ主流が移行。

見知らぬ者同士、気を使いながらプレイをするには使い捨てPCで自分自身戸惑ってるくらいが良かったりする。
次回のプレイも保障できない面子だから、シナリオは1オフ。

1セッションで時間内に終わらなきゃいけない。
そもそも次回に続くなんて許されない。
口プロでの交渉は無駄に時間を割くだけなので、情報収集も説得も「交渉・説得」等の技能を使ってダイスロール。

事故によって数少ないプレイヤーに愛想を尽かされない為に、事故の無いように安全対策は幾重にも施され、
事故の可能性という緊張感を排除。
緊張感のかわりに爽快感を演出。

ハリウッド映画もビックリのドカーン・スカー・俺つええええええ!!
みんな笑顔で反省会・帰宅。
これが今の主流らしい。

…しかし、これ以上はまた別の章で。

唐突な質問から始まった文章は唐突に終わる。
理由は意見収集。

次回は
第七章「ルールまわしと生じる弊害(下)」
ここからまたルール回しの弊害について語りたい。
ホントタイトル関係ねぇな…

第七章「ルール回しと生じる弊害(下)」

「ルールまわしはスピーディかつ正確なほうが良い」
これはある程度TRPGを楽しんだ者達が間違いなく達する認識だ。

それがまどろっこしいルールか否かはあまり問題ではない。
有用なルールをすばやく選択し、宣言・実行する。
つまりは使う人間の質になる。

前述した通り、ルール回しは基本的に個人技である。
それはみんなが参加する戦闘においても変わらない。
自分のPCが行動選択をし、それにともなうルール行使を行わなければ次のPCに出番が回らないのだ。


例・
GM「戦闘が始まった。ゴブリンは4体がPC達に向かってきてる」
戦士(熟練PL)「おーし、俺は中心のゴブリンを殴る。ヒット!00ダメージ!」
GM「あイテTT」
エルフ(中級PL)「弓をその隣のゴブリンに。ハズレ;」
GM「ヒラリ♪」
魔法使い(初心者PL)「あ…ええと。…どうしよ??」
戦士「なんか役の立つ魔法無いの?」
魔法使い「(ルールブック開きながら)ええと、ちょっと待ってください」
盗賊(中級PL)「…魔法使いが行動しないと順番的に僕に回ってこないんですが…」
エルフ「魔法使いが初めてなのはわかるけど、4種類しかないんだから今使える魔法くらい把握してよ。。。」
魔法使い「…ごめんなさい、パスでいいです」
戦士「1R目から援護ナシかよ。。。」

経験者はとうぜん初心者に配慮することが多いが、それはあくまで暗黙の了解だ。
人の善性に頼ってる面が大きい。
ましてや上のようなことが次回もその次も続くとさすがに業を煮やす者も出るだろう。

ここでルール把握の差が出てくる。
1人がルール行使を手間取ると、パーティ全体の動きを止める。
ルール回しはバケツリレーに近い。
全体がスムーズに動くなら、かなりの効果(爽快感他)を得られる。
1人が回ってきた役目の対処を誤ると、全体を滞らせ、時には全体の足を引っ張ることにもなりかねない。
そういうものとは別に、ゲームをしている者達は自分が起こした行動に対する結果を早く欲するものだ。

TVゲームで言うとボタンを押して反応するまでの時間に等しい。
ボタンを押して反応するまで時間的ブランクがあるゲームを、プレイしている人間はどう思うだろうか?
「動作が重たい」「操作性が悪い」
と、ストレスを感じることが多いのではないだろうか?

そう、ルール回しは時に
「自分の使用するPCの能力をちゃんと把握してないとならない」
「それを状況によって正しく使用しなければならない」
というある種のTRPGの醍醐味を
「そうしないと他の参加者に迷惑をかけることになる」
というネガティブな理由で追求しなければならなくなる。

理解度の差はこのようなところで弊害になる。
当然ルールをある程度知っている者も、初めての職業や聞きなれない上級ルールに戸惑うことがあるだろう。


ルールの理解度は、経験者であってもルールブックを持っていない者が当然低くなる。
ルールを覚えるのもある種の負担である。
そういった戸惑い・負担を避けるため、限られた職業しかやらない(正確にはできない)PLも出てくる。
その方が把握したルールそのままで、周囲に迷惑をかけることも無く、また自分の負担を増やすことも無いからだ。

しかしそれはルールの広範囲な理解を阻害するだけではなく、本人の遊べる範囲・可能性を狭めている。


GMもそういったルールの滞りを避けるためにルールを行使するシーンを避けたり、
理解度が低いPLでも対応できるようにダイスロールだけを求めるルール行使しか用意できなくなる。

(例・GM「鍵がある。開けるなら器用度ボーナス+シーフ技能でロールしてくれ」…つまり、ルール行使宣言をPLがやらなくても(しなくても)良いお膳立てをする)

GMは基本的にシナリオ作成をPLのルール把握度を踏まえて選択・作成するので、初心者PLが混ざるセッションを
ルール熟練者PLは「本気が出せない」と毛嫌いすることも出てくる。
もっとひどい話になると、初心者をはずしたセッションを要求してくるかもしれない。
ルール回しによって生じる弊害。

「理解度の差」は、様々な問題が派生してゆく。

解決法はいくつかある。
よく求められるのが
・「把握不足者(主に初心者)がルールをより把握して溝を埋める」
だが、これは上で挙げたネガティブな把握理由になりやすい。

次に
・「把握不足者PL同士(初心者同士)でシナリオを作成・セッションを組む」
要するに理解度差がないセッションをする、ということ。
これは熟練者PLに置き換えても正解の為、ある種当然ではある。
しかし、共通して周囲に気後れすることが無い、というのはやはり大きな利点だ。

まだある
・「少人数でセッションを組む」
発言しやすいし、助言を請いやすい。
役目がまわって来ることが多いため、ルール行使に免疫が付く。

・「実際にGMをやってみる」
シナリオ集のシナリオ一つやるだけの範囲でルールを把握できれば、かなりの自信に。
さらにシナリオ集にはだいたい回答ルール(「ここでは~の魔法を使うと正解」等)が載っているため、状況にあわせた判断力も付く。

と、いくつかの対策を挙げたところで

第八章は「ルールを変える必要性」で

第八章「ルールを変える必要性」

さて前章ではルール初心者に主眼をあてた、いわば一つのルールを習熟「するため」の対策を論じたわけだが、今回はそのルールを変える必要性について語りたい。

完成度の低いルールはもちろん、どんなに完成度の高いルールにも必ず欠陥はある。
断言していい。
必ずある。

ルールの習熟が進むと、そういったルールの欠陥に必ず突き当たる。
あのルールは戦闘しか楽しくない。
あのルールは判定の一つ一つが重く、時間がかかる。
あのルールは魔法を使うことへの負担が過重すぎる。
あのルールはいちいちプレイヤーに演技を求めるから疲れる…
上に挙げたものは、ルールによってはむしろ「売り」であったりもするのだが、その売りのポイントもそのうち飽きてくる事だってある。

いや、いずれ飽きる。

ルールにはそれぞれ「売り」となるポイントが存在するが、そのポイントに魅力を感じなくなり、さらにはルールの習熟でプレイの必勝法や固定化が見られるとルール回し自体にスリルを感じなくなってしまう。

ルールに習熟しすぎると、敵モンスターの能力を完全に把握してしまう。
弱点を易々と突き、敵の打撃の数字を聞いただけで「GMはO面体ダイスでXの数字を出した…」と容易に推測できてしまう。

何もかもが「見えて」しまうルール。
それは「ドコソコにどんな仕掛けがある」と、何度も見てきたお化け屋敷に等しいほどスリルが欠落しているとも言える。

敵モンスターのようにデータを変えれば良いものならば、オリジナルモンスターを作って「未知な敵」を演出すれば言いのだが、さらにPLの習熟度が高まると、数ラウンド戦っただけで「ああ、モンスターのレベルは00くらい。前衛二人でかかれば楽勝だな…。」
とか、「この強力さはイベントキャラだ。ココで負けるんだな…」と、その強さで先を読んでしまうのだ。

つまりデータ上の変更等の小手先では、ルールの活用でスリルを与えることが出来なくなる。

これがデータ変更での工夫も出来ない職業や能力の持つPCとなると尚更悪い。
そうなるとデータ変更で刺激を受けやすい戦士や魔法使い等、どちらかと言うと戦闘を主眼とした職業ばかりが好まれるようになってしまう。
そういった職業に固定化された結果、その職業を演じる上でのルールしか必要なくなり、プレイの幅を狭めてしまう。

要するに悪循環なのだ。

そうなる前に必要なのがルールの変更である。
ルールに対するある程度の習熟度の低さは、それがかえってスリルをかもし出す。
今までの職業やスタイルにこだわらず、新しいプレイスタイルを開拓する…といった新風も期待できる。

おそらくルールのマンネリを抜本的に解決する一番の薬だろう。
しかし、残念ながら劇薬の類でもあったりする。

と言うのも、ルールの変更はタイミングが難しい。

◎まず、どのルールに変更するかも選定しなければならない。
◎そしてプレイヤー達の理解を得なければならない。
特に後者が大切で、一種のゴリ押しでルールを変更した場合、PL達のモチベーションを奪いかねない。
ルール一つの終局が、そのままTRPG趣味の終わりを意味することだってあるのだ。

ある程度の理解を得られた上で、セッションを組むとしても、まずは前ルールとの親和性を匂わせつつ、売りのポイントをアピールしなければならないだろう。
煩雑なルール回し部分にまみれては、せっかく移行したルールにマイナスイメージがつきかねない。

ルールを覚えるというのは、一種の負担なのだ。
負担を負担と思わせない工夫や、「覚える」という負担をむしろ苦に思わせないような爽快感のあるプレイを心がけなければならないだろう。
必要とあれば、少々の出費だって仕方の無いことだ。

ぽ村 の場合は物語中心のキャンペーンを組んでいて、「物語が主体ならばルールを変える必要が無い」という反対派の主張に対し、
「このルールは戦闘や判定が煩雑だ。それらを短く出来る新ルールなら、物語部分をサクサク進めることが出来る」と反論して、ようやく了解を取り付けた。
その説得さえ長い時間をかけ、三回目にしてようやく承認されたのである。

「ルールの変更がPLにとっても利益である」

そう印象付けさせるのが一番なのだろう。
問題はその言葉に説得力を持たせる事と、その言葉に偽りが無い「有意義な」ルール変更に出来るか、と言うことだけど。

第九章は「ルール、ルール、うるせえんだよ!」で。
タグ:TRPG
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コメント 18

ぽ村

コレだけ長い文だとエロCMのアフォが食いつきそうだなw
by ぽ村 (2009-09-07 00:05) 

ふっくん

コメント1は何のために書かれてるのかな?
嫌がらせ?
商売?
by ふっくん (2009-09-08 20:49) 

一り

すぐに消しましょぽむさんに♪ 通報!!
by 一り (2009-09-08 21:11) 

しゃと

ホントに食いつくんだな>エロCM
by しゃと (2009-09-08 22:09) 

ぽ村

返信三つ!!

>>ふっくん
両方だよきっとw
それか字読めないんだよ。
かわいそうに。。。


>>一り
すぐ消したぜゲヘヘヘ☆
サーチ&デストロイ


>>しゃと
預言者 ぽ村 と呼んでくれw
by ぽ村 (2009-09-09 01:03) 

ぽ村

第2章「ルールの差異と嗜好」
をドサクサにまぎれて追加☆
by ぽ村 (2009-09-10 23:37) 

ふっくん

第2章読んだ
ぽ村の深い洞察に満ちた長文の中に熱い気持ちがほとばしってる
by ふっくん (2009-09-12 09:51) 

ぽ村

>>ふっくん
読んで頂きありがとうございます☆

ま、やってる人間からすると
「当たり前の事書きやがって…」
なものですが、初心者とか離れて久しい人もいるのでこういうのもアリってことでw

>熱い気持ち
…ヲレにはまだあるのかなぁ…??
by ぽ村 (2009-09-13 10:52) 

ぽ村

第3章「ルール星人」
をうp
リアルで複数人からうp要求があったので。

…いや、既に別文書で書いてるのをコピーするだけだがw
by ぽ村 (2009-09-19 22:29) 

ぽ村

第四章「ダイスロールの必要性」
をうp

…どうも3章以降反応が弱いな;
by ぽ村 (2009-09-25 14:29) 

一り

 いや、オイラは普通によんでたりしますが?
by 一り (2009-09-26 07:43) 

ぽ村

おおそうか良かった良かったw

…しかし、うp更新した当日のアクセス数は「1」だったりした(爆)

まぁいい。
ニッチジャンルの宿命よTT
by ぽ村 (2009-09-26 15:06) 

ぽ村

ついでなので、第三章と第四章をちょっと修正。
by ぽ村 (2009-09-26 18:49) 

ぽ村

第五章「ルールまわしと生じる弊害(上)」をうp

ついでに四章を少し修正。
記事に関する補足・修正は
弊害ナシと判断したら、そのままコピーして記事に挙げます。


次の板が立ちますが、
前の板も平行して進めていくので
読んでる方、最後までお付き合いください。
by ぽ村 (2009-10-01 12:35) 

ぽ村

第六章「ルールまわしと生じる弊害(中)」
をうp。
なんか脱線気味なりよ
by ぽ村 (2009-11-01 18:07) 

ぽ村

第七章「ルール回しと生じる弊害(下)」をうp
十章までには畳みたいなぁ…
by ぽ村 (2009-11-23 21:16) 

ぽ村

・第八章「ルールを変える必要性」
をうp。
久々にTRPGの各論ネタ。
…ネタをファイルから捜索するのに手間取ったぜw
by ぽ村 (2011-10-20 21:46) 

ぽ村

>エロCM

ダレだおめぇw
by ぽ村 (2012-01-25 21:15) 

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